1- Ley de Murphy.
Si algo puede ir mal en tu escenario, no lo dudes, puedes apostar que irá mal.
2- Teorema de Patrik.
Si tu escenario funciona a la primera, seguro que estás utilizando el grupo de jugadores y probablemente, el juego equivocado.
3- Constante de Skinner.
Esta constante hace referencia al número de pasillos, trampaso PNJ del escenario tales que, añadidos al mismo, no permiten que la partida finalice en el número de sesiones previstas y se alargue demasiado y que, substraídas de él, no permiten que ese escenario funcione como se había previsto y que los jugadores se aburran soberanamente.
4- Postulado de las Lenguas Vivas.
La pericia en el arte de crear escenarios es directamente proporcional al número de injurias que el DJ profiere cuando los jugadores matan al PNJ que debía darles la información o destrozan con una granada la habitación en la que se encontraba la siguiente pista o aquello que estaban buscando. Asimismo, es inversamente proporcional al número de horas que ha precisado el DJ para poner a punto todos los detalles que forman dicho escenario (ambientación, hechos históricos, planos, etc...).
5- Ley de Flape sobre la perversidad de los escenarios concluidos.
Todo escenario, prescindiendo de su propósito, estructura, configuración o juego para el que ha sido desarrollado será concluido por los jugadores de la forma más insospechada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
6- Axioma de Allen.
Cuando todo falla, es el momento de consultar las reglas del juego que, naturalmente, no tenemos ni la menor idea de dónde la dejamos la última vez. Todo ello viene redondeado porque por una de esas casualidades de la vida, las reglas se las dejamos ayer a un amigo que vive a 5 km de distancia del lugar donde nos encontramos.
7- Principio de las informaciones dispersas.
Al jugar un escenario, la accesibilidad de una pista o información crítica para su funcionamiento es inversamente proporcional al número de veces que los PJ pasan por delante de ella o la tienen a mano sin llegar a sospechar siquiera de la importancia de dicha pista (a veces incluso a sospechar que se trate de una pista).
8- Corolario de Compensación.
La estructura de un escenario puede considerarse un éxito sino más de un 50% del escenario original debe modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.
9- Ley de Gumperson.
La probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.
10- En busca del jugador perdido.
La cantidad de personas precisas para jugar al escenario que creamos ayer, debe buscarse no más tarde de mañana al mediodía para poder jugarlo dentro de un par de meses.
11- Principio Principal.
Por definición, cuando un DJ crea un escenario de un juego al que nadie ha jugado todavía, entra en el reino de lo desconocido y no sabe lo que se va a encontrar.
12- Regla de Katterin.
El escenario no funciona, pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.
13- Factor de Futilidad.
Ningún escenario es nunca un completo fracaso: puede servir siempre como un mal ejemplo.
14- Ley de Andrerson.
Nunca se perderá una parte del escenario de la que se tengan copias (no ocurre lo mismo cuando no se tienen).
15- Principio de la Gravitación Selectiva.
Si al DJ se le cae la pantalla en algún momento de la partida, lo hará de forma que todos los jugadores puedan ver perfectamenteel plano del escenario, el lugar exacto en que se encuentran en el momento actual y la forma de solucionar rápido y descansadamente el problema en que se hallan inmersos sin necesidad de devanarse los sesos.
16- Teorema del Cálculo Mental.
a) Si puede cometerse un error de bulto en el escenario (histórico, topográfico, etc...), desde luego que ocurrirá, no importa las horas que le hayamos dedicado, de tal forma que haya que rehacer todo el escenario para que este sea coherente.
b) Todo aquello que el DJ considere constante e invariable, será, al fin y al cabo, variable, si de verdad desea que los PJ acaben la aventura.
c) Todo aquel PNJ considerado por el DJ como invencible o inaccesible, será literalmente "aplastado" por los jugadores de la forma más inverosímil posible.
d) El jugador se las arreglará siempre para colocarse en el peor sitio y escoger el peor camino posible, de forma que el DJ se vea colmado de problemas.
17- Teorema de O’Toole.
Murphy es un optimista.